Java版の敵モブは、ブロックの明るさが0の場所にしか湧きません(1.18以降)。松明1本で明るさが1以上になれば、その場所の湧き潰しは完了です。 湧くのはプレイヤーから24ブロック以上・128ブロック以内で、128ブロックを超えると即消滅、32ブロック以上では時間経過でランダムに消滅します。モブキャップは敵70・動物10・環境15などで、マルチではプレイヤー周辺の読み込みチャンク数に応じて上限が伸びます。この基本ルールは1.20.1と最新版26.3で同じです。数値の出典はMinecraft Wiki(Java版・2026-09-06閲覧)です。
モブが湧く4条件
Java版の自然スポーンは、次の4つを同時に満たした場所で起きます。
- 明るさ: 敵はブロック光0(オーバーワールド)。ネザーはブロック光11以下、エンドは0
- 距離: プレイヤーから24ブロック以上離れ、かつ128ブロック以内
- 上限: そのカテゴリのモブキャップに空きがある
- 足場: 湧ける種類のブロックの上で、モブの当たり判定が収まる空間がある
トラップも湧き潰しも、この4条件のどれかを意図的に崩す作業です。
1. 明るさ: ブロック光0が条件
1.18で敵モブの湧き条件が「明るさ7以下」から「ブロック光0」に変わりました。それ以降のバージョン(1.20.1・1.21系・26.x)はすべて同じです。
| 場所 | 敵が湧く条件 |
|---|---|
| オーバーワールド | ブロック光0(空の光は夜なら7以下で湧く。昼の地表は湧かない) |
| ネザー | ブロック光11以下 |
| エンド | ブロック光0 |
松明・ランタン・光源ブロックで明るさを1以上にすれば、その場所には敵が湧きません。 1.17以前の「明るさ8以上にする」感覚で松明を密に置く必要はありません。 洞窟の湧き潰しは、明るさ0の場所をなくすだけで足ります。
2. 距離: 24ブロックと128ブロック
| 距離 | 何が起きるか |
|---|---|
| 24ブロック未満(球形) | 湧かない |
| 24〜128ブロック | 湧く範囲。トラップの湧き層はここに置く |
| 32ブロック以上 | 30秒以上経つと毎tick確率でランダム消滅(名札付き・アイテム拾得済みは除く) |
| 128ブロック超 | 敵は即消滅 |
トラップの待機位置(AFK地点)は、湧き層から24ブロック以上離します。同時に、処理層のモブが32ブロック以内に収まる位置を選ぶと、モブは消滅せずに落ちてきます。
「湧かない」相談の原因は、ほとんどが次の2つです。湧き層が待機位置から128ブロックを超えているか、周囲の洞窟が暗いままで敵がそちらに散っているか(次のモブキャップで説明します)です。
3. モブキャップ: 種類ごとの上限と、人数での伸び方
| カテゴリ | 上限 | 主なモブ |
|---|---|---|
| 敵(monster) | 70 | ゾンビ・スケルトン・クリーパー等 |
| 動物(creature) | 10 | 牛・豚・羊・鶏等 |
| 環境(ambient) | 15 | コウモリ |
| 水生(water creature) | 5 | イカ・イルカ・オウムガイ(1.21.11〜) |
| 水生環境(water ambient) | 20 | 魚 |
| 地下水生 | 5 | 発光イカ |
| ウーパールーパー | 5 | ウーパールーパー |
表の数字はプレイヤー1人分の目安です。 実際の全体上限は「上限 × プレイヤー周辺の読み込みチャンク数 ÷ 289」で計算します。 289は17×17チャンク(半径128ブロック)の面積です。 マルチでプレイヤーが離れて遊ぶほど読み込みチャンクが増え、全体で湧ける数も増えます。
4. 頻度とパック湧き
- 敵: 毎tick(1秒に20回)スポーンの試行が走る
- 動物: 400tick(20秒)に1回だけ
- 1回の試行では、チャンクごとにカテゴリあたり最大3グループまで湧く
- グループ(パック)の大きさは基本4体まで(オオカミ・タラ・熱帯魚は8、ウマ・ロバは6)。約85%は中心から5ブロック以内に湧く
動物がなかなか増えないのは、試行が20秒に1回しかなく、上限も10と小さいためです。 繁殖で増やすほうが、自然湧きを待つよりはるかに速いです。
1.20.1と最新版(26.3)で違うところ
スポーンの規則そのものは変わっていません。変わったのは、何がどこに湧くかです。
| バージョン | モブ関連の変更 |
|---|---|
| 1.21.4 | クリーキング(ペールガーデン・夜・クリーキングの心臓依存)。日中に消滅する特殊ルール(詳しい仕様) |
| 1.21.5 | 豚・牛・鶏に寒冷/温暖バリアント。ラクダが砂漠に自然湧き。荒野に家畜が湧く |
| 1.21.9 | ゲームルールspawnMonstersとspawnerBlocksEnabledが追加(敵の湧きとスポナーを個別に制御) |
| 1.21.11 | 砂漠の明るさ0にラクダハスクとパーチド、平原・サバンナの夜にゾンビホースが自然湧き |
| 26.1 | 湧きの変更なし(子どもモブのモデル刷新・名札のクラフト化) |
| 26.2 | サルファーキューブが硫黄洞窟に湧く。敵のモブキャップを消費するため、トラップ効率に影響しうる |
| 26.3 | 新モブなし。ダップルフォレストに家畜の寒冷種・ウサギ・キツネが湧く。湧きの基本ルールは変更なし |
1.21.11以降は、砂漠の夜にハスクを乗せたアンデッドのラクダが湧きます。 砂漠に拠点を置くなら、湧き潰しの範囲を1.20.1時代より広く取ります。 モブの追加と変更の全体像は1.20.1と最新版で変わったモブ一覧にまとめています。
サーバーで運用するときの注意点
- シミュレーション距離(既定10チャンク)の外は処理されないため、湧きも止まります。トラップは待機位置からシミュレーション距離内に収めます
- 24時間動かすトラップは、待機役がいないと湧きません。VPS上でAFKするなら24時間稼働の考え方を参照
- モブ数の制御(上限・範囲・距離)はサーバー側の設定で変えられます。手順はサーバーのモブ数を制御する設定へ
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よくある質問
- Q. 松明を置いたのに近くに敵が湧くのはなぜ?
- A. 松明の光は距離で弱まるので、明るさ0の場所が残っている可能性があります。F3の表示やデバッグ用の光源表示で、明るさ0のブロックがないか確認してください。
- Q. トラップにモブが落ちてこないのはなぜ?
- A. 待機位置からの距離(24〜128ブロック)、周囲の洞窟の湧き潰し、シミュレーション距離の3つを順に確認してください。マルチなら、他のプレイヤーの周囲に敵が分散していることもあります。
- Q. 1.20.1の湧き潰しの知識は最新版でも使える?
- A. 使えます。明るさ0のルールと距離の規則は同じです。追加モブ(砂漠のラクダハスク等)の分だけ、湧き潰しの範囲を見直してください。
規則は4つだけで、1.18からほぼ変わっていません。 数字を知っていれば、湧き潰しもトラップも、動かない理由を仕様から逆算できます。 装置の作り方は放置しても止まらない装置を24時間動かす方法、サーバー設定側の制御はサーバーのモブ数を制御する設定へどうぞ。
ディメンション別・仕組み別の詳細はネザーの湧き仕様、ジ・エンドの湧き仕様、モンスタースポナーの仕様、トライアルスポナーと宝物庫、村人・ゴーレム・襲撃、スライムの湧き仕様にまとめています。
トライアルチャンバー完全ガイドではスポナーの湧き数の表と戦利品確率を扱っています。
水槽のモブが底に溜まる仕組みは熱帯魚の種類と水槽の底溜まりで実測しています。
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