トライアルチャンバーは、Y−40〜−20の地下に34×34チャンクの区画ごとに1つ生成される構造物で、1.21以降に生成された新規チャンクにしか出ません。探すなら製図家の「トライアルの探検家の地図」か/locateを使います。
トライアルスポナーの湧き数はプレイヤー1人ごとに総数+2・同時+0.5で増え、倒し切ると50%で鍵が全員に配られます。宝物庫は鍵1本で1人1回開けられ、不吉な宝物庫からはヘビーコアが7.5%で出ます。
出典はMinecraft Wiki(2026-09-14閲覧)です。要点だけ知りたい人はトライアルスポナーと宝物庫の仕様が短い版です。
生成と探し方
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 追加 | 1.21(実験要素としては1.20.3の23w45aから) |
| 場所 | オーバーワールドの地下。開始部屋がY−40〜−20、多くの部屋はY−20〜0 |
| 間隔 | ワールド原点を中心とした34×34チャンクの区画に1つ |
| バイオーム | 原点はディープダーク以外。構造の一部がディープダークに食い込むことはある |
| 条件 | 1.21以降に生成された新規チャンクのみ。1.20.1から更新したワールドの既探索範囲には出ない |
探し方は3つあります。
- 製図家(一人前レベル)の取引「トライアルの探検家の地図」。エメラルド13個+コンパスで、最寄りのチャンバーを指す(1.20.5で追加。取引に出る確率は67%)
/locate structure minecraft:trial_chambers(OP権限)- 地上に銅とタフブリックが露出した洞窟があれば、その下
チャンバーはタフブリック(灰色のレンガ)と、ワックス処理された銅(酸化しない)でできています。 通常の洞窟でこの2つの組み合わせを見たら、チャンバーの一部です。
構造の全体像
チャンバーは、エントランス → アトリウム → 2本の廊下 → 交差点 → 戦闘部屋、の順に並びます。
| 区画 | 役割 | 宝物庫 |
|---|---|---|
| エントランス(3種) | 入口。階段の上の棚に宝物庫。1種には銅の格子から入る隠し部屋(ベッドとチェスト) | 1〜2 |
| アトリウム | 二股の大階段・噴水・2枚の壁画がある大広間 | 不吉な宝物庫が必ず1つ(入口側の扉の上) |
| 廊下(スライス) | 各廊下に4つ。銅のドアつき。7番のスライスは壁の中に宝物庫が隠れている | 隠し1 |
| 交差点 | 2本の廊下をつなぐL字。チェスト・樽 | なし |
| 遭遇型の部屋 | 廊下に付く小部屋。1.21.2で追加 | なし |
| 戦闘部屋 | トライアルスポナーと宝物庫が自然生成される唯一の場所 | 部屋ごと |
補給チェスト(supply)は特定の小部屋にだけ生成され、矢・食料・松明・ポーションが入っています。 1.21.2でチェストの一部がホッパーと樽に置き換わったので、樽も開けてください。
8種類の戦闘部屋
| 部屋 | 特徴 | スポナー | 宝物庫 |
|---|---|---|---|
| Chamber 1 | 中央に高い柱。天井に銅の格子の吊り足場 | ブリーズ1+遠距離最大2 | 不吉1+通常最大2 |
| Chamber 2 | 床が粉雪。壁にディスペンサー | 遠距離1+遠距離最大2 | 不吉1+通常最大2 |
| Pedestal | 中央に台座。8つのスライスと4隅の区画 | ブリーズ1+ランダム2 | 不吉1+通常複数 |
| Chamber 4 | 小さな2階建て。ディスペンサーなし | 小型近接2(上階) | 不吉1+通常2 |
| Eruption | 中央に噴水状の構造。周囲がマグマブロック。水入りバケツのディスペンサー | ブリーズ1+スライスにランダム | 不吉1+通常複数 |
| Assembly | 最大級。主階・バルコニー・台・地下。上下に11ずつのランダム追加パーツ | ブリーズ1+遠距離1+ランダム | 4以上 |
| Chamber 8 | 4階建ての塔 | 低速遠距離4+4階に2 | 通常2+不吉1 |
| Slanted | 2階建て。スライスが通路とスロープに分かれる | ブリーズ1+区画・スロープにランダム | 通常複数 |
ブリーズのスポナーは全チャンバーに必ず1つ以上あります。 粉雪の部屋(Chamber 2)では、粉雪に落ちると凍結ダメージを受けます。革のブーツか足場を用意します。 Eruptionではマグマブロックの上で戦うので、水バケツか耐火のポーションが要ります。
使われているブロックと仕掛け
銅の電球
| 酸化段階 | 光レベル |
|---|---|
| 銅の電球 | 15 |
| 風化した | 12 |
| 錆びた | 8 |
| 酸化した | 4 |
銅の電球は、レッドストーンの信号を受けるたびにオンとオフが切り替わります(トグル)。信号を送り続ける必要がありません。 チャンバー内では酸化段階の違う電球で明暗を作っています。暗い通路は湧き潰しの光が足りない場所です。 点灯中はコンパレーターが信号15を出すので、Tフリップフロップ回路の部品として持ち帰る価値があります。
ディスペンサーの仕掛け
| 種類 | 作動 | 場所 |
|---|---|---|
| 部屋型 | 石のボタン | 吊り足場のある部屋 |
| 床型 | オークの感圧板 | 廊下のスライス |
| 壁型 | オークのボタン(銅の電球の隣) | ほとんどの戦闘部屋(Eruption・Chamber 4を除く) |
ディスペンサーの中身は矢や水などです。 ブリーズのウィンドチャージがボタンや感圧板を作動させるので、戦闘中に勝手に発射されます。誰も押していないのに矢が飛んでくる場合、原因はブリーズのウィンドチャージです。
そのほか
- 銅のドア・トラップドア・格子: 部屋の出入口と隠し通路。格子は水と光を通す
- タフブリック: 床と壁。スポナーはタフブリックの台座の上に生成される
- 飾り壺: 廊下に置かれ、壊すとまれにトライアルの鍵(2.8%)が出る
トライアルスポナーの仕様
4つのカテゴリと出るモブ
| カテゴリ | 出るモブ(確率) |
|---|---|
| ブリーズ | ブリーズ(確定) |
| 近接 | ハスク・クモ・ゾンビ(各1/3) |
| 遠距離(低速版も同じ) | ボグド・スケルトン・ストレイ(各1/3) |
| 小型近接 | ベビーゾンビ・洞窟グモ・シルバーフィッシュ・スライム(各1/4) |
スポナーごとに出るモブは1種類に固定されます。1つのチャンバーに4カテゴリすべてが揃うとは限りませんが、ブリーズだけは必ずあります。 ベビーゾンビは5%でチキンジョッキーになります。
湧き数と間隔
| スポナー | 間隔 | 総数(+1人ごと) | 同時(+1人ごと) |
|---|---|---|---|
| 手動設置の既定値 | 40tick(2秒) | 6(+2) | 2(+1) |
| ブリーズ | 20tick(1秒) | 2(+1) | 1(+0.5) |
| ベビーゾンビ | 20tick | 6(+2) | 2(+0.5) |
| チャンバー内のその他 | 20tick | 6(+2) | 3(+0.5) |
| 低速版(Chamber 8など) | 160tick(8秒) | 6(+2) | 4(+2) |
「+1人ごと」は、起動範囲(14ブロック・視線あり)にいるプレイヤーが1人増えるごとの加算です。 3人で挑むと、通常スポナーは総数10体・同時4体、ブリーズは総数4体・同時2体になります。 モブはスポナーから半径4ブロックの球の中で、スポナーから見える位置に湧きます。
倒し切ったあと
- 全滅から40tick(2秒)待って、30tick(1.5秒)ごとに報酬を排出
- 50%でトライアルの鍵。この場合は範囲内の全員に1本ずつ
- 残り50%は消耗品で、各プレイヤーに1つずつ
- そのあと36,000tick(30分)のクールダウン
| 報酬 | 個数 | 確率 |
|---|---|---|
| トライアルの鍵 | 1 | 50% |
| パン | 1〜3 | 15% |
| 焼き鳥 | 1 | 15% |
| ベイクドポテト | 1〜3 | 10% |
| 再生のポーション | 1 | 5% |
| 俊敏のポーション | 1 | 5% |
宝物庫の戦利品
宝物庫は3ブロック以内で開き、鍵を使ったプレイヤーごとに1回だけ報酬を出します(128人まで記録)。 1回の開封で2〜5スタックが出ます。以下の確率は、1回の開封でそのアイテムが含まれる確率です。
通常の宝物庫(トライアルの鍵)
| アイテム | 個数 | 確率 |
|---|---|---|
| エメラルド | 2〜4 | 38.4% |
| 矢 / 毒の矢 | 2〜8 | 各31.0% |
| 鉄インゴット / ウィンドチャージ / ハチミツ入りの瓶 | 1〜4 / 1〜3 / 1〜2 | 各24.0% |
| 不吉な瓶(I〜II) | 1 | 16.5% |
| 傷ついた盾 / エンチャント済みの弓 | 1 | 各10.4% |
| ウィンドチャージ(多め) / ダイヤモンド | 4〜12 / 1〜2 | 各8.5% |
| 金のリンゴ | 1 | 8.3% |
| Boltの鎧の装飾 | 1 | 6.2% |
| レコード「Precipice」/ Gusterのバナー模様 | 1 | 各4.2% |
| エンチャント済みダイヤの斧 | 1 | 3.5% |
| トライデント | 1 | 2.1% |
不吉な宝物庫(不吉なトライアルの鍵)
| アイテム | 個数 | 確率 |
|---|---|---|
| エメラルド | 4〜10 | 56.2% |
| ウィンドチャージ | 8〜12 | 47.4% |
| 鈍化IVの矢 | 4〜12 | 37.5% |
| ダイヤモンド | 2〜3 | 26.4% |
| エンチャントされた金のリンゴ / Flowの鎧の装飾 | 1 | 各22.5% |
| Flowのバナー模様 | 1 | 15.0% |
| 不吉な瓶(III〜V) / エメラルドブロック | 1 | 各約13.9% |
| エンチャント済みクロスボウ / 鉄ブロック | 1 | 各11.0% |
| 金のリンゴ / エンチャント済みダイヤの斧 / ダイヤのチェストプレート | 1 | 各8.3% |
| ヘビーコア / レコード「Creator」 | 1 | 各7.5% |
| エンチャント本(防具貫通か重撃のどちらか1つ / ウィンドバーストI) | 1 | 各5.5% |
| ダイヤモンドブロック | 1 | 2.8% |
ヘビーコアは不吉な宝物庫でしか手に入りません。確率7.5%なので、平均13回の開封に1個です。 宝物庫は1人1回なので、1つの不吉な宝物庫から複数取るには複数人が要ります。1人で集めるなら別のチャンバーを回ります。 Flowの鎧の装飾も不吉な宝物庫限定です。
チェストと壺の中身
| 場所 | スタック数 | 主な中身(含まれる確率) |
|---|---|---|
| エントランス | 2〜3 | 矢5〜10・ハニカム2〜8・木の斧(各55.1%)、棒(31.0%)、トライアルの鍵(6.8%) |
| 交差点 | 1〜3 | アメジストの欠片8〜20・ケーキ・鉄ブロック1〜2(各39.7%)、ダイヤ1〜2(21.5%)、エメラルドブロック・傷ついたダイヤの斧/ツルハシ(各11.2%)、ダイヤブロック(2.3%) |
| 補給 | 3〜5 | 矢4〜14・グロウベリー・ベイクドポテト・傷ついた石のツルハシ(各37.3%)、毒/鈍化の矢・松明・骨粉・苔・タフ・再生/力のポーション・牛乳(各20.4%) |
| 廊下の壺 | 1 | トライアルの鍵(2.8%) |
補給チェストの牛乳は、不吉なトライアルの毒や弱化を消すのに使えます。
不吉なトライアル
始め方と流れ
- 襲撃隊長を倒すか宝物庫から不吉な瓶(I〜V)を手に入れて飲む → 不吉な予感(1時間40分)
- 不吉な予感のまま、通常のトライアルスポナーの起動範囲に入る → 試練の予感に置き換わり、体に青い炎が出る
- 試練の予感の持続は15分×不吉な予感のレベル(Iで15分、IIで30分)
- 15ブロック以内で視線の通るスポナーが不吉化する。既に出ていたモブは消え、クールダウン中でも飛ばして再開する
- 効果中は牛乳・不死のトーテム・死亡で消える
不吉な予感のレベルは難易度を変えません。試練の予感の長さだけが伸びます。 不吉な予感の状態で村に入ると襲撃が始まります。チャンバーへ向かう途中で村を通らないでください(村人・ゴーレム・襲撃の仕様)。
強化されたモブ
| 装備 | 内容(確率) |
|---|---|
| 防具 | チェーン+Boltの装飾(4/7)、鉄+Flowの装飾(2/7)、ダイヤ+Flowの装飾(1/7)。各部位は50%で欠ける |
| 防具のエンチャント | 全部位にダメージ軽減IV・火炎耐性IV・飛び道具耐性IV |
| 近接武器 | 鉄の剣(4/7)、鉄の剣+ダメージ増加I(1/7)、鉄の剣+ノックバックI(1/7)、ダイヤの剣(1/7) |
| 弓 | 無エンチャント(2/4)、パワーI(1/4)、パンチI(1/4) |
| 数 | 装備を持てないモブ(クモ・スライム等)は通常の2倍。同時に出る数は+1 |
不吉なトライアルのモブは防具にダメージ軽減IVが付くので、通常のトライアルと同じ装備では倒し切れません。 ダイヤの剣にダメージ増加Vを付けるか、メイスの落下攻撃で一撃を狙います。
上空から降ってくるもの
不吉なスポナーは、プレイヤーか出したモブの2〜5ブロック上に、8秒ごとに「不吉なアイテムスポナー」を出します。アイテムスポナーは3〜6秒回転したあと中身を落とします。
| 種類 | 中身(等確率) |
|---|---|
| 残留ポーション(7種) | 風纏い(Wind Charged)・滲出(Oozing)・巣張り(Weaving)・虫食い(Infested)・力・俊敏・落下速度低下 |
| 発射物(5種) | 矢・毒の矢・鈍化IVの矢・小さな火の玉・ウィンドチャージ |
風纏い・滲出・巣張り・虫食いは1.21で追加された効果です。 効果の内容は順に、死ぬとウィンドチャージが出る、死ぬとスライムが出る、死ぬとクモの巣が出る、ダメージを受けるとシルバーフィッシュが出る、です。 プレイヤーにかかると、倒されたときに追加のモブが湧きます。
不吉なトライアルの報酬
| 報酬 | 個数 | 確率 |
|---|---|---|
| 不吉なトライアルの鍵 | 1 | 30% |
| ベイクドポテト | 2〜4 | 21% |
| ステーキ | 1〜2 | 21% |
| 金のニンジン | 1〜2 | 14% |
| 再生のポーション / 力のポーション | 1 | 各7% |
不吉な鍵が出る確率は30%で、通常の鍵(50%)より低いです。不吉な宝物庫を開けるには、この鍵を不吉なスポナーから集めます。
ブリーズ・ボグド・メイスの数値
ブリーズ
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 体力 | 30 |
| 攻撃 | ウィンドチャージ。直撃ダメージはノーマル1(ハート0.5)・ハード1.5。着弾で周囲を吹き飛ばす |
| ウィンドチャージの副作用 | ボタン・レバー・トラップドア・ドアを作動、ロウソクを消す、ベルを鳴らす |
| 動き | 水平15ブロック・垂直5ブロックまで跳ぶ。落下ダメージなし |
| 飛び道具 | はじいて反射する。近接で戦う |
| ドロップ | ブリーズロッド1〜2、経験値10 |
| 湧く場所 | トライアルチャンバーのブリーズ用スポナーのみ |
ブリーズは弓やトライデントを反射するので、剣か斧で戦います。 跳ねて距離を取るので、壁際に追い込むと当てやすくなります。
ボグド
ボグドは体力16で、毒の矢(毒4秒)を撃ちます。 湿地とマングローブ湿地ではスケルトンの約30%がボグドに置き換わります。チャンバーでは遠距離スポナーから出ます。 ハサミを使うとキノコを2つ落とします。
ウィンドチャージとメイス
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| ウィンドチャージ | ブリーズロッド1個→4個。直撃1ダメージ、半径2.4ブロックを吹き飛ばす。自分の足元に投げると打ち上がり、着弾点より下に落ちるまで落下ダメージが付かない |
| メイスの作り方 | ヘビーコア1+ブリーズロッド1 |
| メイスの基本 | 攻撃力6・攻撃速度0.6・耐久500。ブリーズロッドで修理(1本で25%) |
| 落下攻撃 | 1.5ブロックを超える落下中に当てると発動。最初の3ブロックは+4/ブロック、次の5ブロックは+2/ブロック、以降+1/ブロック。成功すると落下ダメージ無効 |
| 重撃(Density。統合版は「密度」) | 最大V。落下1ブロックあたり+0.5×レベル |
| 防具貫通(Breach。統合版は「違反」) | 最大IV。相手の防具の効果を15%×レベル無視 |
| ウィンドバースト(Wind Burst。統合版は「爆風」) | 最大III。落下攻撃の後に自分が打ち上がり、連続攻撃できる |
8ブロック落下なら、基本6+(3×4)+(5×2)=28ダメージです。入手から使い方まではメイスの作り方と使い方にまとめています。 ウィンドチャージで自分を打ち上げてからメイスで落ちる動きは、1.21以降の対ボス戦の定番になりました。
攻略手順
- 準備: 近接武器(ブリーズは弓が効かない)、盾、水バケツ(粉雪・マグマ・落下)、牛乳、松明、食料。エリトラは室内では使いにくい
- 入口で補給: エントランスとアトリウムのチェスト・樽を開ける。鍵が出れば先に確保する
- 廊下を1本ずつ: 交差点のチェストを回収し、壺を壊す。暗い通路は松明で湧き潰しておく
- 戦闘部屋は1スポナーずつ: 同時に複数のスポナーを起動しない。範囲(14ブロック)から一度出れば止まる
- ブリーズは近接で壁際に追い込む。風でボタンが押されるので、ディスペンサーの正面に立たない
- 報酬を拾い、鍵で宝物庫を開ける。通常の宝物庫は1人1回なので、パーティ全員が順番に使う
- 不吉に切り替えるのは装備が整ってから。通常のスポナーを回して鍵と装備を揃え、最後に不吉な瓶を飲んで不吉な宝物庫(アトリウムに必ず1つ)を狙う
- 30分のクールダウンは全員共通。人数分の報酬が欲しいなら、全員が起動範囲にいる状態で倒し切る
サーバーで運用するときの注意
- 人数で湧き数が増える。10人で1つのスポナーを囲むと総数24体・同時7〜8体になり、その部屋のエンティティが一気に増える
- 不吉なトライアルはさらに重い。装備できないモブが2倍、8秒ごとに上空のアイテムスポナーと発射物が出る。大人数イベントではsparkで
tickNonPassengerを確認しながら進める - モブキャップを無視するため、周囲の湧きが止まっていてもチャンバーは動く。周辺の自然湧きのほうが圧迫される
- 宝物庫は1人1回なので、先に取られる問題が起きず、初心者が多い鯖でも公平。ただしヘビーコアは7.5%なので、メイスを全員分そろえるなら複数のチャンバーが必要
- 34×34チャンクに1つ。参加者が多いなら座標を共有し、遠いチャンバーを未開のまま残しておくとイベントに使える
- 事前生成(Chunky)でチャンバーごと生成しておくと、初回突入時の生成負荷が消える(運営者向けの便利MOD)
- 1.20.1から更新した鯖では既探索範囲に出ない。26.3への移行と同様、未探索の方角へ進む
Official site
トライアルチャンバー攻略会は人数分モブが増えるイベント。バニラでも8GBプランが目安
【ConoHa for GAME】マルチプレイがかんたんにすぐ遊べるゲームサーバープラン価格は公式サイトで要確認(2026-09-14時点の表記)
よくある質問
- Q. 1.20.1のワールドを1.21に上げたのに見つからないのはなぜ?
- A. 1.21以降に新しく生成されたチャンクにしか出ないからです。未探索の方角へ進むか、製図家の地図で最寄りを探します。
- Q. トライアルスポナーや宝物庫を持ち帰れる?
- A. 持ち帰れません。どちらも壊しても何も落ちず、サバイバルでは入手できません。クリエイティブかコマンドのみです。
- Q. ヘビーコアが出ないときはどうする?
- A. 不吉な宝物庫で7.5%です。1人1回なので、同じ宝物庫は人数分しか試せません。別のチャンバーの不吉な宝物庫を回るか、人数を集めます。
- Q. 不吉な瓶はどこで手に入る?
- A. 襲撃隊長(旗持ちのピリジャー)を倒すと100%落ちます。通常の宝物庫からもI〜IIが16.5%、不吉な宝物庫からはIII〜Vが約13.9%で出ます。
- Q. ブリーズに弓が効かないのはなぜ?
- A. ブリーズは飛び道具をはじく仕様です。剣や斧で近接して戦います。跳ねて逃げるので壁際に追い込むと当てやすくなります。
- Q. 試練の予感を途中でやめるには?
- A. 牛乳を飲めば消えます。補給チェストに牛乳が入っていることがあります(20.4%)。
- Q. 26.2や26.3でも同じ仕様?
- A. ほぼ同じです。1.21.2で遭遇型の部屋の追加と、チェストの一部が樽・ホッパーに置き換わる変更がありました。以降の大きな変更はWikiの履歴に記載がありません(2026-09-14時点)。26.3(2026年9月15日リリース)では廃キャンプの隠しチェストから探検家の地図が出ます。
トライアルチャンバーは、人数で敵が増え、倒し切れば終わり、報酬は1人1回、という設計です。従来のダンジョンとは別物です。 数値が分かっていれば、パーティの人数や不吉に切り替えるタイミングを計画できます。 要点だけの短い版はトライアルスポナーと宝物庫の仕様、1.21以降の変更全体は1.20.1と最新版で変わったモブ一覧へ。
1.21以降のアップデート全体は最新アップデート総まとめへ。
次に何をするかで迷ったらマイクラで何をすればいい?やること・目標リスト70へ。
出典: Minecraft Wiki「Trial Chambers」「Trial Spawner」「Ominous Trial Spawner」「Vault」「Ominous Vault」「Trial Key」「Ominous Trial Key」「試練の予感」「Ominous Item Spawner」「Heavy Core」「Mace」「Breeze」「Bogged」「Wind Charge」「Copper Bulb」「Explorer Map」「Trading」(いずれも2026-09-14閲覧)。